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Benjamin Nuel : la synthèse du reflux et du ressac
A plus d’un titre, les œuvres en images de synthèse de Benjamin Nuel mettent en image et en scène l’ « autre vie » du divertissement audiovisuel numérique. Il s’agit de vies banales et désinvesties évoluant dans des contextes tout à fait extraordinaires, car typiques des univers artificiels créés pour captiver l’attention. À l’inverse de la mise en suspense, Nuel opère avec précision une mise en suspens, imposant un temps figé bien vite absurde à des personnages qui ne connaissent pas encore la mort, mais ont déjà perdu leur qualité de protagonistes remarquables. Cet entre-deux devient le cœur de la proposition, alors qu’il ne mérite habituellement ni d’être montré, ni d’être vu, sauf dans des formes artistiques bien connues dans le champ du post-modernisme. Ici, nous entrevoyons une forme d’existence maintenue hors champ par des films d’action comme par des jeux vidéo de tir misant sur l’intensité des événements, sur la puissance des effets spéciaux, sur la violence des éclats visuels et sonores.
Dans Hôtel, épisode un, des unités militaires contemporaines évoquent les mercenaires efficaces des jeux de tir subjectifs en réseau à la Counter Strike. Désoeuvrés, ces hommes de main en sont rendus au repos forcé, évoquant une occupation devenue interminable, une attente qui laisse ouverte toutes les hypothèses : sont-ils confinés dans une zone démilitarisée jusqu’à l’absurde ? Doivent-ils garder une bâtisse valant comme prise de guerre ? S’agit-il de héros qui n’ont plus d’ennemis en vue, de chômeurs de la guerre qu’une trêve a réduits à une humanité rustique et finalement sympathique. Cette riche demeure bourgeoise entourée d’un parc verdoyant est habitée d’un mystère. L’inaction de ses hôtes, l’absence de récit ou de trame… tout invite à imaginer ce qui pourrait rompre ce fragile équilibre. La version interactive de l’Hôtel accorde une libre déambulation dans l’espace par le contrôle de la vue : voir sans être découvert, toucher des yeux sans pouvoir intervenir. L’exploration scopique des lieux conduira à découvrir que cet univers est clos, autosuffisant et sans extériorité : monde en forme de bulle, sphère figée dans sa dérision… Quant au premier épisode de l’Hôtel, il introduit une créature surréaliste venue d’ailleurs. Elle fait irruption pour dénoncer et consolider en retour les codes figuratifs et narratifs qui semblaient prévaloir au sein de ce micro-monde au photoréalisme bien léché, mais dont la cohérence événementielle laisse à désirer, pire, dont la justification est manquante !
Dans Pattern Island, un homme âgé et laid parcourt les territoires désertés d’un univers numérique menacé d’implosion apocalyptique. Baisse d’affluence et d’intérêt. Arrêt prochain des serveurs. Débâcle à la mesure de la colonisation exponentielle d’un univers prometteur comme Second Life. Ce héros barbu et seulement vêtu d’un caleçon s’avance littéralement dans le paysage en tant qu’« homme en slip ». Cette figure du joueur abandonnant son rôle pour se dévoiler dans sa vulnérabilité existe depuis que des participants au jeu de rôle persistant en ligne Ultima Online manifestèrent contre le créateur de leur monde en se dévêtant de leur armure au pied du château de Lord British, alias Richard Garriot, grand maître des lieux. Mais ici, ce dernier témoin esseulé nous entraîne dans ses questionnements métaphysiques en les partageant avec l’unique complice qu’il trouve sur son chemin. Quel est ce sentiment de finitude existentielle d’un avatar au seuil de la disparition de son monde ? Pattern Island se clôt en plongeant vers un groupe typique de ce genre d’univers simulé, aux styles et apparences idéalisés. Ce collectif-là ne revendique rien. Il se contente d’accomplir une performance chorégraphique. Cette danse sans transcendance n’exhibe que sa seule esthétique et la force du dispositif de téléprésence qui la rend possible, lequel associe des avatars se synchronisant pour un ultime instant de vie commune. Ce machinima immortalise la scène peut-être comme sa seule trace possible, indiquant l’une des complémentarités du direct et du différé, du temps réel et du temps décalé.
Avec ces deux pièces complémentaires, Nuel verse dans l’art de mettre en tension le vide, celui du rétrécissement des horizons d’attente de leur destinataire. Il nous berce d’une nostalgie ineffable, celle du temps glorieux du partage ou de l’exercice.
Les mondes qu’il fabrique ou qu’il convoque se font désarmants parce qu’ils sont comme désarmés, démilitarisés, dédramatisés. Les ressorts scénaristiques et ludiques semblent mis hors jeu, comme si le piège habituel, celui de la représentation héroïque du côté cinématographique ou celui de l’interaction conflictuelle du côté vidéoludique, avait été désamorcé, neutralisé. Qui a déjà manipulé une authentique arme à feu rendue inoffensive sait la fascination qu’elle exerce. Tout y est. La forme, la disposition, mais la fonction en a été extirpée, s’est évanouie parce qu’un mécanisme fut retiré ou un obstacle posé. Pourtant, même sans la charge explosive, la charge émotionnelle demeure.
L’artiste, loin du désespoir ou de l’angoisse, met en échec la posture du spectateur ou du joueur avec douceur et facétie, non pour l’anéantir, mais pour le mener à une poétique de l’éphémère prolongé en durée, fondée sur un minimalisme instillé au cœur des systèmes les plus foisonnants qui soient : les films d’animation, les jeux vidéo, les univers simulés. En désamorçant avec bienveillance les réflexes conditionnés que nous avons développés face aux médias figuratifs, Nuel ne vient pas frontalement dénoncer le code, le genre, le stéréotype, et c’est en cela qu’il nous surprend encore davantage par rapport à tant de ses contemporains. Il préfère favoriser l’émergence d’une magie, d’une évocation qui en passe par le non-dit, par la disparition, par l’évanouissement des enjeux. Un reflux harmonieux qui suscite en retour l’aspiration violente d’en trouver le sens. De ce vide serein, propice à la contemplation réflexive comme à la déconstruction, de ce retrait étrange, tout à la fois intellectuel et sensible, pourraient bien surgir des phénomènes, créatures ou rencontres insolites. Et si, au cœur de la synthèse informatique bien réglée sommeillaient quelques dimensions parallèles ou enfouies, porteuses d’ironie et d’absurdité, accepterions-nous pour une fois que ces deux complices de toujours soient plus humoristiques que cyniques, plus vivifiants que mortifères et enchanteurs qu’aliénants ? Si c’est le cas, accueillons cette surprise avec plus que le regard, avec notre respiration, et retenons encore un instant notre souffle… pour en savourer l’avènement.
Etienne Armand AMATO est Docteur qualifié en Sciences de l'Information et de la Communication, membre associé du laboratoire Paragraphe de l'Université Paris 8,
co-fondateur et administrateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, et actuellement Directeur de l'Institut de Création et d'Animation Numériques (ICAN) de l'Ecole Supérieure de Génie Informatique (ESGI).
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“Bored To Tears”. L’Hôtel de Benjamin Nuel
de Margherita Balzerani, curateur et critique d’art.
“Pour beaucoup l'ennui est le contraire du divertissement ; et le divertissement c'est la distraction, l'oubli. Pour moi, par contre, l'ennui n'est pas le contraire du divertissement ; je pourrais dire, au contraire, même, que pour certains aspects il ressemble au divertissement puisque, justement, il provoque de la distraction et de l'oubli, soit aussi d’un autre genre avec beaucoup de détails.
L'ennui, pour moi, est proprement une sorte d’insuffisance ou d’inadéquation ou de pénurie de la réalité." Alberto Moravia, L'ennui.
Habité par un état de calme apparent, un hôtel accueille au sein d’une paisible prairie, des terroristes flegmatiques et ennuyés. On est ici, loin des bruits de la ville et des foules urbaines.
Construit sur l’idée du FPS, First Person Shooter , L’Hôtel est un jeu vidéo où toutes les armes ont cédé la place à une lourde absence d’hostilité. En observateur écarté, le joueur découvre alors les protagonistes de cette expérience vidéo ludique, aux occupations insolites.
Un terroriste joue du ukulélé, plus loin un autre dessine l’espace à la fumé de sa cigarette. Dans un salon aux bruits sourds de la cheminée, derrière une porte vitrée trois terroristes jouent aux cartes.
Une musique accompagne constante, cette étrange flânerie.
L’exploration du joueur se construit dans un enchainement de chambres d’hôtel aux numéros en cuivre bien cirés. Derrière chaque porte la découverte d’une situation nouvelle et l’envie de continuer à explorer plus loin. En gardant son regard ironique et en cohérence avec ses vidéos précédentes, Benjamin Nuel nous amène avec l’Hôtel au sein d’une situation rocambolesque : des terroriste terrorisés par l’ennui. Le joueur assiste impassible à leurs conversations, il découvre leurs gestes non nuisibles, il dévoile aisément leurs stratégies cachées. Des héros démunis de tous leurs moyens et en attente d’un conflit inexistant. Simplement, des héros : humains trop humains ! Par ellipse, au sein de l’Hôtel on découvre un gameplay utopique où l’espace s’oublie à fur et à mesure qu’il se construit et le temps semble omis. Comme traversés par l’ataraxie, les personnages de Benjamin Nuel vivent dans un statut d’attente persistante. Ses antihéros, les terroristes de l’Hôtel, révèlent un Mal de vivre, qui s’apparente aux personnages du cinéma de Michelangelo Antonioni. La solitude, l’errance, l’incommunicabilité ; souvent aux marges, les protagonistes des œuvres de Benjamin Nuel manifestent sans complexe une certaine indifférence.
Comme par implosion, le revers du décor est dévoilé par la fragilité psychologique des personnages et des scripts des environnements 3D. Le joueur découvre par son errance vidéo ludique un véritable voyage introspectif au sein de l’esthétique du code. Dans le jeu l’Hôtel le bug informatique déclenche chez le gamer l’envie de déambulations inattendues. L’exploration au sein de la matrice permet alors de s’extraire du monde, de sortir du code, d’appréhender la beauté de la matrice. Dans l’instance qui permet d’apercevoir le VOID, la noirceur plus profonde de l’infini informatique, le joueur est abandonné à lui même et à la fois voyeur d’un instant freeze frame qui lui révèle l’invraisemblable fin : GAME OVER ! Observateur ou observé ? Voyeur ou voyou ? Acteur ou metteur en scène ?
Si dans les précédentes expériences filmiques, Benjamin Nuel questionnait le lieu et sa topographie, dans l’Hôtel et ses dernières productions les exclus ont une place centrale. Dans le projet de machinima qu’il prépare dans Second Life, Pattern Island, le personnage principal, Clodo, est aux marges, à la fois acteur et observateur, déçu par la société, il traverse confiant avec espoir ce monde persistant. Dans leurs péripéties identitaires, par leur mélancolie et grâce à leur humour, les protagonistes des récentes œuvres de Benjamin Nuel affirment l’espoir inespéré d’un Eden construit par la synergie de communautés virtuelles, les builders qui créent un monde dématérialisé dévoué à être infini, persistant et eternel dans les serveurs informatiques, avec ou malgré eux.
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